Webmasterpro.com.ua - первый украинский сайт о поисковых системах. Оптимизация сайта в поисковиках, поисковая раскрутка. Хостинг

Реклама на сайте

WebmasterPro рекомендует:
Платная оптимизация
Создание сайтов
Обмен ссылками
 
Общение на WebmasterPro
Яндекс, Рамблер, Апорт
Google и другие
Общие вопросы поисковых систем
Продвижение сайта
Покритикуем Ваш сайт?
HTML, CSS, JavaScript
Вопросы хостинга
Хостинг
Платный хостинг
Бесплатный хостинг

Регистрация доменов

Статьи
Яндекс
Google
Все поисковые системы
Баннерная реклама
Общие вопросы рекламы
Реклама в интернет
Маркетинг в интернет
Website management
Email-маркетинг
Почтовые рассылки
Спам и борьба с ним
Разработка сайта
Веб-дизайн
Usability
Каскадные таблицы стилей
HTML
Базы данных
Таблицы
MySQL
CGI
xDSL
Партнерские программы
Электронная коммерция
Выбор хостинга
Доменные имена
Провайдеры
Сервера
А также
Каталог сайтов
Партнерские программы
Платный хостинг
Регистрация доменов
Платный хостинг


 Хотите, чтобы Ваш сайт покритиковали? - добро пожаловать на форум WebmasterPro!

Чем примечателен форум? Здесь Вы можете:
- обсудить вопросы продвижения сайта в поисковых системах: разделы Яндекс... и Google...;
- позволить другим покритиковать Ваш сайт - раздел критика сайтов;
- найти или предложить работу для вебмастера, а также обсудить потенциал бизнеса в интернет
- просто поговорить с хорошими людьми :-)

Управление рисками с помощью применения бумажных прототипов

Дата публикации: 19/03/2004
Категория: Разработка сайта
Версия для печати

Как правило, делать первые шаги в каком-либо новом деле – неблагодарная миссия, особенно, если эти шаги - ошибочны. Представьте себе ситуацию: потрачены годы на создание продукта, и все это только для того, чтобы в конечном итоге обнаружилось полное несоответствие новинки потребностям целевого сегмента рынка. Да, разработка программных продуктов – поистине рискованный бизнес. Успешные продукты возникают на обломках многочисленных провальных товаров и компаний, их создавших.

Основная цель данной статьи – помочь компаниям-разработчикам снизить риск создания продукта-неудачника.

Мы консультируем фирмы, специализирующиеся на дизайне пользовательского интерфейса и вопросах usability; наш первоначальный контакт с новыми клиентами обычно происходит, когда обнаруживаются сбои в работе их продукта. Обычно все начинается со звонка менеджера по маркетингу, который описывает нам проблемную ситуацию: новый продукт был впервые выпущен около года назад, однако, продажи весьма посредственные. И хотя клиенты компании довольны функциональностью, они жалуются на то, что программное обеспечение сложно в использовании (менеджер признался, что даже профессионалы компании испытывают трудности при работе с этим продуктом!). Менеджер также выразил озабоченность относительно того, что возникающие проблемы во-первых, подорвут продажи следующего выпуска, во-вторых, серьезно увеличат затраты на поддержку.

Что же делать? Для эффективного управления этими рисками, компании, скорее всего, необходимо изменить стратегию работы с новыми продуктами.

Мы видим, что затрачены значительные временные и финансовые ресурсы на подготовку к выпуску первой партии, и, как выяснилось, всего лишь, чтобы понять, что поставленные цели не достигнуты. В известном смысле, первая партия товара была на самом деле «прототипом» следующего выпуска, причем, прототипом, отнявшим многие годы разработок. За это время рынок стал более жестким, конкурентным и компания не может позволить себе еще один неудачный выпуск. Кроме того, они не могут годами (или даже в течение месяцев) ждать решающего вердикта клиентов – нужно получить обратную связь до проведения beta-тестирования (которое планировалось через несколько недель) .

Именно это мы помогли им сделать: используя методы создания бумажных прототипов и usability-тестирования, мы показали разработчикам, как получить быструю обратную связь и понять возможную реакцию рынка на новый товар перед тем, как будут сделаны серьезные инвестиции и усилия по созданию. Общее затраченное время на реализацию этой методики: около шести дней.

День первый

Состоялась встреча с командой разработчиков. Этот коллектив был похож на все другие команды, с которыми мы когда-либо работали, со сложившейся системой взглядов на вопросы разработки интерфейса, а также методов поиска и исправления ошибок. Проблема была в том, что они не располагали достаточным количеством достоверных данных о наиболее важных для потенциальных клиентов качествах будущего продукта, то есть какие задачи клиенты планируют решить с помощью этого продукта. Конечно, работа в условиях отсутствия подобной информации сопряжена с риском реализации ошибочных решений. Поэтому первым делом мы договорились с «подшефной» командой о наиболее существенных потребительских свойствах, с которыми в первую очередь связаны ожидания целевого сегмента потребителей. Так как не было времени на тестирование всех аспектов продукта, мы должны были сконцентрироваться на наиболее рискованных моментах - то есть на всем, что могло бы сделать следующую партию товара успешной или наоборот - провальной. В этом вопросе все члены команды разработчиков были едины во мнении: наибольший риск состоит в том, что продукт проблематичен в использовании и это может произвести негативное впечатление на клиентов-профессионалов.

Важно понять: если разработчики не знают, где находится область риска – это уже само по себе самый большой риск!

Второй и третий дни

Мы приступили к поиску людей, соответствующих профилю целевых потребителей, для проведения сессий usability-тестов. Тем временем, мы продемонстрировали сотрудникам команды разработчиков, как построить бумажный прототип интерфейса продукта, учитывая области повышенного риска . Используя обычные канцелярские принадлежности (маркеры, карточки, ножницы, прозрачную пленку) разработчики быстро набросали все элементы интерфейса (экран, меню, error message) на отдельных клочках бумаги.

Мы завершили работу по созданию интерфейса к концу третьего дня. Конечно, все это не было аккуратно оформлено – написанный от руки текст, кривые линии и сделанные в последнюю минуту пометки – но этого было достаточно, чтобы показать, как будут выглядеть экраны.

Четвертый и пятый дни

Мы попросили одного разработчика сыграть роль «компьютера», он должен был изображать поведение программного обеспечения, оперируя листами бумаги. Например, если клиенты хотели открыть документы в Windows , им нужно было коснуться слова «Файл» в меню. «Компьютер» реагировал, вытаскивая листок бумаги, содержащий опцию меню «Файл». Клиент далее вызывает опцию «Открыть», компьютер при этом показывает открытый диалоговый ящик.

Два дня ушло на тестирование бумажного прототипа. В каждой сессии тестов участвовали два человека, представляющих целевой сегмент. Мы демонстрировали им работу программного обеспечения, не объясняя при этом, как работает интерфейс – вместо этого их попросили проделать реальные операции с помощью прототипа. «Компьютеру» не разрешалось что-либо подсказывать пользователям, он мог только совершать операции в соответствии с назначением интерфейса.

Участников тестов не спрашивали об их мнении относительно интерфейса; наблюдались только их фактические действия с программным обеспечением (бывали ситуации, когда люди выражали позитивное отношение к продукту, хотя испытывали при этом трудности в использовании, или наоборот). Все разработчики наблюдали за ходом тестов, делая пометки в тех случаях, когда обнаруживались проблемы в использовании интерфейса.

Разработчики были удивлены огромным количеством выявленных проблем. В некоторых случаях, возникали споры по поводу слабых мест, не обнаруженных пользователями. К тому же обнаружились серьезные недоработки интерфейса, о которых никто даже не подозревал. Благодаря Usability-тестированию каждый специалист увидел все узкие места продукта, которые могли бы повлиять на успех следующей партии.

После каждого двухчасового тестирования, разработчики обсуждали свои наблюдения и сразу же вносили коррективы в бумажные прототипы. С бумажными прототипами вся команда могла участвовать в разработке дизайна, вместо того, чтобы взвалить весь объем работы на одного или двух программистов. Специалисты команды разработчиков (инженеры, маркетологи, управленцы, специалисты по обучению), используя фломастеры и ножницы, отражали свое экспертное мнение в бумажных прототипах.

Изменения в бумажных моделях менее болезненны, чем уже выпущенном программном продукте. С готовым продуктом – сложнее: из-за существенного объема весьма трудоемкой работы, затраченной на создание, сотрудники команды разработчиков склонны защищать свое изделие, прикладывая максимум эмоций, даже когда для всех очевидна необходимость изменений – ведь, на самом деле, очень сложно выбросить на ветер потраченные усилия. В противоположность этому, из-за простоты создания и возможности безболезненно вносить изменения в1 бумажные прототипы, соответственно, сотрудникам незачем тратить энергию на их «защиту». В результате разработчики становятся более гибкими, мобильными и охотнее экспериментируют с новыми идеями. В рассматриваемом нами случае команда затратила около двух часов на внесение изменений.

После ланча были приглашены еще два пользователя, для выполнения тех же самых заданий, чтобы посмотреть, сделали мы в итоге продукт лучше или хуже исходного. Выяснилось, что большинство изменений оказались усовершенствованиями. Некоторые изменения были так просты, как, например, использование различных слов, перемещение значка с верха экрана вниз или предоставление примера в справочном файле. Другие изменения были более существенными – мы были свидетелями того, как разработчики практически полностью переработали свои продукты, буквально за ночь, после того, как поняли, что первоначальный дизайн был просто обречен на провал.

День 6

После двух дней тестирования были определены самые существенные проблемы в интерфейсе. На 6-й день мы снова встретились с командой специалистов, чтобы проранжировать по уровню важности оставшиеся недоработки продукта, используя при этом уже не субъективные мнения и оценки, а научно обоснованные данные, полученные в ходе usability-тестов. Учитывая жесткий график, (оставался месяц до beta-тестирования) члены команды знали, что должны сосредоточиться на наиболее рискованных моментах для, того, чтобы следующий выпуск был успешным. И только на седьмой день ребята смогли отдохнуть.

Используя бумажные прототипы и usability-тестирование, разработчики имеют возможность контролировать риски, сосредоточившись на них в самом начале работы над проектом, пока еще есть время для внесения изменений. При этом начать необходимо с определения узких мест, могущих серьезно повлиять на успех последующих серий выпуска продукта – мест наибольшего риска. Наш основной вопрос специалистам был такой: «Что является следующим наибольшим риском?» В итоге они поняли, как использовать бумажные прототипы и usability-тестирование для информационного обеспечения принятия ключевых решений, ведущих к разработке качественного продукта, отвечающего потребностям целевого рынка.

Эта статья впервые появилась в «Software Design and Publisher Magazine», в октябре 1996


При поддержке дизайн-студии Netsah – web site design and development studio, web site promotion services, graphic design
А так же студии Promodo – Раскрутка сайта. Продвижение оптимизация сайтов. Реклама маркетинг в Интернет. Советы специалистов.

Статьи по теме:
  страницы: 1


WebmasterPro.com.ua - интернет-маркетинг и реклама. Поисковые системы. Хостинг, партнерские программы, разработка сайта

 

Новости, статьи и пресс-релизы присылайте на news@webmasterpro.com.ua 
При перепечатке материалов ссылка на WebmasterPro обязательна

Rambler's Top100

Rating@Mail.ru


Copyright © 1999-2003 webmaster@webmasterpro.com.ua
Система публикаций Sanitarium WebLoG