Пять советов по работе с бумажными прототипами
Дата публикации: 19/03/2004
Категория: Разработка сайта
Версия для печати
МетьюКли
С удовольствием отвечаем на некоторые вопросы, имевшие место недавно на наших курсах, посвященных разработке прототипов на бумаге и советам относительно того, как наиболее эффективно применить эту технологию к своей ситуации.
Построение бумажных прототипов – наиболее быстрый путь включить в дизайн уже на стадии разработки как можно больше пожеланий реальных пользователей. Модели на бумаге дают возможность экономить время и усилия на создание эффективно функционирующего и, что самое главное, фактически одобренного пользователями интерфейса. Не требуя огромных финансовых вложений, эта методика основывается на простых и недорогих инструментах: листы бумаги, ножницы и клей. Даже в создании приложений, где применяются новые технологии, использование «бумажной технологии» обеспечивает максимум скорости и гибкости.
Очень важно, чтобы каждый специалист команды разработчиков был максимально включен в процесс создания бумажной модели дизайна. Так как при анализе прототипа каждый в команде наблюдает непосредственную реакцию пользователей на тестируемое программное обеспечение, то соответственно, весь коллектив (а это профессионалы в разных областях: дизайнеры, разработчики и писатели), работая при этом совместно, в итоге может создать дизайн, максимально отвечающий требованиям целевой аудитории. Далее мы попытаемся ответить на пять наиболее часто задаваемых вопросов.
1. Я профессионал в HTML, могу создать рабочий прототип довольно быстро. Зачем мне использовать прототипы на бумаге?
Несомненно, можно использовать HTML (или Visual Basic, SuperCard, или другой инструмент) для создания макетов, но, при этом важно понять два основных вопроса:
достаточно ли людей, профессионально владеющих выбранным инструментом;
насколько системно и серьезно команда разработчиков включена в процесс создания и тестирования прототипов.
Очень сложно обеспечить участие всей команды в этом процессе, когда каждый разрабатывает свои собственные HTML-страницы у себя за столом. Большинство usability-проблем возникает именно из-за того, что кто-либо из специалистов, обладающих важной, ключевой информацией не привлечен к процессу разработки дизайна. При использовании бумажных прототипов, огромное значение имеет возможность совместного анализа одной и той же модели с позиций разных специалистов, чтобы затем при разработке реального дизайна каждый член команды смог внести свой вклад в улучшение usability сайта.
Еще одно преимущество использования бумажных носителей перед HTML – возможность по ходу теста вносить коррективы. Если дизайн не заработал с первого раза, от него можно быстро отказаться и попытаться проверить с этим же пользователем другой вариант. Например, если участник тестирования испытывает затруднения в какой-либо ситуации и нуждается в дополнительной информации, то тут же в дизайн можно внести кнопку «Hints» (Подсказки).
В конце концов, нужно учитывать и психологический аспект: пользователи чувствуют себя более комфортно, работая над бумажной моделью – она выглядит не так респектабельно, как электронный вариант. В случае, если что-либо не работает в красиво выглядящей модели, пользователи, скорее всего, будут винить себя за недостаток знаний или опыта. Важно помнить, что цель работы с прототипами в оценке функциональности и эффективности работы интерфейса, а не его внешнего вида. Конечно, HTML и другие подобные инструменты придадут внешний лоск, но не помогут пользователям быстрее и эффективнее выполнить поставленную задачу.
После проведения нескольких этапов тестирования и дизайна на бумаге, создание web-сайта не займет много времени. Серьезные концептуальные изменения, сделанные в ходе тестирования, позволят сэкономить время в ходе реального процесса дизайна.
2. Как использовать бумажные макеты для тестирования высокотехнологичных приложений? Попытки имитирования Macromedia Flash при использовании бумажных моделей представляется просто кошмаром. Как c этим быть?
Цель тестирования прототипа – создание понятного, легкого в навигации сайта. Невозможность создать fancy-эффект в виде бумажного прототипа может сигнализировать о том, что этот эффект просто не отвечает задаче улучшения usability. Наша информация относительно использования «динамики» показывает, что люди часто просто не отличают динамику от статичной графики. (динамика – здесь имеются ввиду анимированные элементы, реагирующие на перемещение курсора или щелчок мыши.) Дело в том, что пользователи часто выбирают нужную ссылку еще до просмотра соответствующего содержания.
К сожалению, иногда новые технологии внедряются не для того, чтобы разработать наиболее удобный для посетителей сайт, а для того чтобы сайт выглядел сногсшибающе. В этом случае, пользователи будут довольны до тех пор, пока эта «сногсшибательность» не будет мешать эффективной и быстрой навигации по сайту. И тут позволим себе еще раз напомнить, что целью создания бумажного макета является тестирование не внешних характеристик сайта, а эффективности работы с содержанием.
Бумажные макеты могут и не содержать всех технологических изысков – но они должны отразить функциональность сайта и передавать корректную информацию. Например, динамические объекты целесообразно включать в прототипы только, когда у пользователя есть в них потребность.
3. Наш продукт был запущен недавно и в данный момент работает. Зачем нам возвращаться и создавать бумажные модели для тестирования существующего продукта? В каких случаях нужно начинать работу с бумажными прототипами?
Основная задача работы с бумажными прототипами - быстро разработать интерфейс, максимально учитывающий потребности целевых пользователей. Для тестирования совершенно нового дизайна создание бумажного прототипа - самый оптимальный вариант. Другое дело, если необходимо тестировать существующий продукт без внесения изменений - тогда нужно тестировать собственно готовый продукт.
Что же касается частичных изменений в существующем интерфейсе, то начать необходимо с распечатки скриншотов и затем вносить коррективы, используя клейкую бумагу, и другие подручные средства. При значительных изменениях, рекомендуется изображать весь экран на бумаге. Хорошей идеей будет сочетание скриншотов и сделанных от руки набросков интерфейса.
Однако, небольшие коррективы нужно делать с большой осторожностью. Если такое изменение сделано от руки в какой-то части скриншота, в других частях которого ничего нет, это может искусственно привлечь пользователей к измененной части экрана. Таким образом, неизбежны погрешности в результатах тестирования: например, как ответить на вопрос: «Дополнительная кнопка стала заметна пользователям из-за наличия кнопки как таковой или из-за того, что она отличается от остальной части дизайна?» Мы предлагаем решать подобные проблемы, создавая мнимые изменения в других частях экрана. Используя такой прием, можно тестировать единичные изменения дизайна, не делая их при этом слишком заметными для участников тестирования.
4. Как разработать прототип, описывающий базы данных? Нужно ли искусственно заводить пользователей или создавать записи в базе? Это же куча бумаготворческой работы!
Конечно, при тестировании очень важно использовать реальные данные (насколько это возможно, конечно), но часто бывают ситуации, когда нет в наличии нужного количества актуальной информации. Работа с неактуальными данными делает тесты менее реалистичными для пользователей и может значительно усложнить задания. Оперирование же настоящей информацией повысит степень достоверности результатов тестов.
Как же решить эту проблему?
В случаях, когда пользователям при выполнении задания могут понадобиться данные, не отраженные в бумажных прототипах, тестовые задачи нужно формировать таким образом, чтобы подобная информация уже была известна, и ее можно было бы посмотреть. Например, для тестирования программного обеспечения инвентарного учета какого-либо имущества, были разработаны задания, содержащие данные относительно ценностей, фигурирующих в инвентарном учете, а также была еще дополнительно подготовлена информация по каждому объекту учета, включенному в задание.
Когда необходимо, чтобы вводимые в поле данные, появлялись в последствии на последующих этапах выполнения задания, можно прибегать к помощи стикеров (небольшой вспомогательный элемент); это позволяет сохранять нужную информацию в течение длительного периода и сэкономить немало времени. При этом каждому полю соответствует стикер, и когда участник тестирования вводит данные, можно затем легко переместить их на другой листок. Например, в тестировании системы Интернет-заказов на одном из web-сайтов, введенная адресная информация простым движением стикера может быть перенесена на страницу подтверждения заказов.
5. Достаточно сложно показать на бумажных прототипах ссылки так, чтобы они были действительно похожи на ссылки. Как помочь пользователям узнать ссылку?
Бывают ситуации, когда посетители безуспешно пытаются щелкать по элементам, не являющимся ссылками, пропуская при этом части сайта, задуманные разработчиками как ссылки, но при этом вовсе не похожие на таковые. Когда подобное явление наблюдается при тестировании бумажных прототипов, применяется такой инструмент, как «невероятно умная мышь» - этот оригинальный метод позволяет участникам теста самим решить что должно быть ссылкой, просто следуя своему обычному поведению.
Когда пользователи нажимают на что-либо, не являющееся ссылкой, «невероятно умная мышь» срабатывает, и лже-ссылка становится ссылкой настоящей, приближая нас, таким образом, к созданию интерфейса наиболее отвечающего потребностям посетителей, повышающего usability сайта. Если люди снова и снова наводят мышь на псевдо-ссылку, все, что нужно в таком случае – сделать это реальной ссылкой.
Иногда дизайн включает иконки или другие графические ссылки, которые не так легко отразить на бумаге. В этом случае, графическую ссылку можно описать в виде текста. Но если все же важно, чтобы в качестве ссылки (или рядом со ссылкой) было изображение, тогда можно сделать набросок или копию, распечатанную на бумаге.
При поддержке дизайн-студии Netsah – web site design and development studio, web site promotion services, graphic design
А так же студии Promodo – Раскрутка сайта. Продвижение оптимизация сайтов. Реклама маркетинг в Интернет. Советы специалистов.
Статьи по теме: